^
Fact-checked
х

Alt iLive-innhold blir gjennomgått med medisin eller faktisk kontrollert for å sikre så mye faktuell nøyaktighet som mulig.

Vi har strenge retningslinjer for innkjøp og kun kobling til anerkjente medieområder, akademiske forskningsinstitusjoner og, når det er mulig, medisinsk peer-evaluerte studier. Merk at tallene i parenteser ([1], [2], etc.) er klikkbare koblinger til disse studiene.

Hvis du føler at noe av innholdet vårt er unøyaktig, utdatert eller ellers tvilsomt, velg det og trykk Ctrl + Enter.

Tenåringer, spill og psyken: hva kommer først – «spillavhengighet» eller helseproblemer?

Alexey Kryvenko, Medisinsk anmelder
Sist anmeldt: 18.08.2025
2025-08-17 09:50
">

For noen er «spillforstyrrelse» bare en overskrift i media. Men i en ny JAMA Network Open- studie basert på den amerikanske ABCD-kohorten (4289 ungdommer), fulgte forskere utviklingsbaner i flere år og kom til en enkel, men viktig konklusjon: først psykiske vansker, deretter symptomer på en lidelse assosiert med spill. Dataene viste ikke det motsatte, det vil si at lidenskap for spill «spinner opp» depresjon eller angst.

Fokuset er ikke på «skadene ved spilling» i seg selv, men på retningen av sammenhengen mellom psykologiske symptomer og påfølgende spillproblemer. Dette er grunnleggende for skoler, familier og klinikere: hvis spilling ofte blir en mestringsstrategi i møte med depresjon, angst eller sosial isolasjon, er det meningsløst å kjempe mot skjermen alene – årsaken må behandles.

Bakgrunn for studien

Spillavhengighet har i flere år vært offisielt anerkjent i ICD-11 som en atferdsavhengighet, der det er tap av kontroll og funksjonstap (studier, søvn, relasjoner) som skiller det fra rett og slett høy involvering. Tenåringer er en sårbar gruppe her: belønningssystemer modnes tidligere enn prefrontale "bremser", og spill gir rask belønning, sosialitet og stresslindring. Samtidig utvikler tenåringer ofte depresjon, angst, oppmerksomhets-/hyperaktivitetsproblemer, og familie- og skolestress øker. Mot denne bakgrunnen oppstår det viktigste vitenskapelige spørsmålet de siste årene: hva kommer først - spill "rister opp" psyken, eller mentale vansker presser mot problematisk, tvangsmessig spillatferd som en måte å mestre på?

I lang tid var feltet avhengig av tverrsnittsundersøkelser, der begge sider – høy spillytelse og symptomer på psykopatologi – ble registrert samtidig. Slike design fanger opp assosiasjoner, men viser ikke retningen på forholdet og er underlagt omvendt kausalitet («Jeg spiller mye fordi jeg allerede føler meg dårlig»). I tillegg varierte verktøyene: fra screeningskalaer for «videospillavhengighet» til kliniske kriterier, og informasjonskildene (foreldre vs. ungdommene selv) ga forskjellige bilder. Alt dette spredte funnene og forhindret utviklingen av praktiske anbefalinger for skoler og familier.

Oppmerksomheten har derfor flyttet seg mot longitudinelle kohorter med årlige vurderinger og kryssforsinkelsesmodeller som tillater testing av «kausalitetspilen» over tid, samtidig som de tar hensyn til personlige og kontekstuelle risikofaktorer (mobbing, familiekonflikt, negative hendelser, impulsivitet). Den amerikanske ABCD-kohorten er et av få steder der dette er gjennomførbart: titusenvis av barn følges fra før ungdomsårene, standardiserte spørreskjemaer om psykisk helse, atferdsdata og informasjon om bruk av skjermmedier samles inn.

De praktiske innsatsene er høye. Hvis spill i seg selv øker depresjon/angst, er logikken bak forebygging strenge skjermbegrensninger og «digital hygiene». Hvis problematisk spillatferd oftere er en konsekvens av eksisterende psykiske helseproblemer, flyttes prioriteten til tidlig screening og behandling av depresjon, angst, ADHD, søvn, stress og familiedynamikk – og skjermregulering blir et hjelpetiltak, ikke en sentral «kur». Nye longitudinelle data er nettopp det som trengs for å slutte å krangle på meningsnivå og for å bygge hjelp for ungdom basert på reelle baner, ikke stereotypier.

Hvordan studiet er strukturert

  • Forsøkspersoner som ble fulgt: 4289 ungdommer fra ABCD-prosjektet (gjennomsnittsalder ≈14 år; 56 % gutter), med årlige besøk og gjentatte vurderinger.
  • Hva og med hva ble målt:
    • Psykopatologi - i følge CBCL-spørreskjemaet fra foreldre (depresjon, angst, oppmerksomhets-/hyperaktivitetsproblemer (ADHD), sosiale problemer, aggresjon/atferdsproblemer).
    • Spillforstyrrelse - i henhold til spørreskjemaet om videospillavhengighet, i samsvar med DSM-5-kriteriene for internettspillforstyrrelse.
  • Hvordan vi analyserte: krysslaggede modeller (CLPM) for retningen på den kausale pilen og hierarkiske blandede modeller som tar hensyn til panelstrukturen i dataene. «Personlige» risikofaktorer ble lagt til modellene: tidligere negative hendelser, familiekonflikter, mobbing, impulsivitet.

Resultatet er et pent, men konsistent mønster. Høyere nivåer av psykopatologi ett år predikerte en større risiko for spillforstyrrelse året etter. Effekten var liten til middels stor, men den vedvarte selv etter at man kontrollerte for andre faktorer. Og selve lidelsen predikerte ikke økte psykiske symptomer senere – det vil si at pilen pekte hovedsakelig fra psyken til spillingen, snarere enn omvendt.

Nøkkeltall

Av de 4289 ungdommene var assosiasjonen mellom psykopatologi og spillforstyrrelse signifikant:

    • fra det andre til det tredje observasjonsåret: β = 0,03 (95 % KI 0,002–0,06);
    • fra år 3 til år 4: β = 0,07 (95 % KI 0,04–0,10).
    • Etter justering for personlighetsfaktorer: β = 0,04 (95 % KI 0,002–0,07).
  • Tvert imot ble ikke banen «spillforstyrrelse → økning i psykopatologi» statistisk bekreftet.

I praksis betyr dette at en tenåring med depresjon, angst, oppmerksomhetsproblemer eller familiestress ofte «går» så dypt inn i spill at kriteriene for en lidelse dukker opp. Derfor bør forebygging og behandling starte med målrettet psykisk helsehjelp, og ikke med totale forbud og tidsbegrensninger.

Hva bør skoler, familier og leger gjøre?

  • Screening og tidlig intervensjon: Etter hvert som leketiden øker, screen for depresjon, angst, ADHD, mobbing og familiestress – dette er ofte «roten».
  • Fokuser på indre symptomer. Internaliserende symptomer (depresjon, angst, sosiale problemer) er et spesielt viktig mål: korrigering av disse reduserer risikoen for fullverdig spillforstyrrelse.
  • Terapi, ikke et «forbud». Kognitive atferdstilnærminger, selvreguleringsevner og arbeid med daglige rutiner og søvnrutiner er mer effektive enn den «koldkalkun» med dingser. (Dette er i samsvar med moderne oversiktsartikler om behandling av spillforstyrrelser.)
  • Kommunikasjon uten stigma. Samtalen om at «spill er ondt» er til liten hjelp. Det er mye mer produktivt å diskutere hva tenåringen egentlig «behandler» med spill og å tilby alternative måter å takle angst og stress på.

Det er også viktig å huske konteksten: spillforstyrrelse er en offisiell ICD-11-diagnose i gruppen «avhengighetsforstyrrelser». Men det er en debatt i vitenskapen: noen forskere minner oss om at for mange tenåringer er overdreven spilling mer en markør for skjulte problemer enn en separat «infeksjon». Det nye arbeidet støtter nøye denne tolkningen.

Restriksjoner

  • Dette er en observasjonsstudie: retningen på assosiasjonsstatistikken ≠ bevis for årsakssammenheng hos et spesifikt individ.
  • Psykopatologiske vurderinger er basert på foreldrerapporter (CBCL), som ikke alltid sammenfaller med ungdommens egenrapport eller kliniske intervju.
  • «Spilleforstyrrelse» ble vurdert ved hjelp av spørreskjema snarere enn ved medisinsk diagnose; faktisk klinisk alvorlighetsgrad kan variere.

Og likevel, for politikk og praksis, er budskapet klart: ta tak i mental helse, og det vil bli «for» mindre spilling. Dette opphever ikke rimelig skjermtid og søvnhygiene, men det endrer prioriteringene: behandle årsaken, ikke symptomet.

Kilde: Falcione K., Weber R. Psykopatologi og spillforstyrrelse hos ungdom. JAMA Network Open. Publisert 29. juli 2025. doi:10.1001/jamanetworkopen.2025.28532


ILive-portalen gir ikke medisinsk rådgivning, diagnose eller behandling.
Informasjonen som er publisert på portalen, er kun til referanse og bør ikke brukes uten å konsultere en spesialist.
Les omhyggelig regler og retningslinjer av nettstedet. Du kan også kontakte oss!

Copyright © 2011 - 2025 iLive. Alle rettigheter reservert.